Ce qu’est Voidmarch, et comment il se fabrique
L’idée derrière le jeu, les jeux dont il s’inspire, ce qu’il vise, et la part du travail confiée à des modèles d’IA.
L’idée
Voidmarch est un MMORPG de science-fiction en deux temps. Hors combat, vous parcourez en temps réel un monde de tuiles en trois dimensions, avec tous les autres joueurs connectés. Tombez sur quelque chose d’hostile et le combat passe dans une arène tactique, au tour par tour : points d’action, ligne de vue, et des couverts qu’on peut réduire en miettes.
Le décor est une frontière sous un ciel déchiré. Le vide a commencé à passer, et l’empire le contient avec des balises : un monde sous balise garde son ciel, un monde sans balise ne le garde pas. Vous êtes un Marcheur, licencié pour tenir une frontière que l’empire préférerait ne pas payer, et payé au contrat.
D’où il vient
La dette la plus évidente est envers Wakfu : un monde qu’on explore librement, des combats sur une grille où chaque case compte, et une fiche de personnage que l’on construit plutôt que de simplement monter de niveau. Dofus, son prédécesseur, sert aussi de référence, parfois comme mise en garde : certaines parties du système de caractéristiques de Voidmarch sont là précisément pour éviter des problèmes que Dofus a rencontrés.
Voidmarch transpose cette boucle dans la science-fiction. Les éléments laissent place à quatre types de dégâts (cinétique, arc, corrosif et vide), et l’on voyage d’un monde à l’autre en passant par un astroport et une carte stellaire.
Pour les combats eux-mêmes, l’autre référence est XCOM. Le couvert et la ligne de vue comptent autant que la portée : un couvert bas vous rend plus difficile à toucher, un couvert haut bloque le tir tant que personne ne se penche pour tirer de côté, et l’un comme l’autre peut être réduit en miettes. Chaque tir affiche ses chances de toucher avant que vous ne tiriez.
Ce qu’il vise
Des combats où la position compte. L’endroit où vous vous tenez doit compter autant que ce que vous tirez. Affrontez les monstres au tour par tour, et rejoignez vos amis pour combattre ensemble. Les monstres vous contourneront et se serviront du couvert.
Une économie faite par les joueurs. Tout ce qui vaut la peine d’être porté est récolté, récupéré sur ce que laissent les monstres, ou fabriqué par un joueur. Il y aura plusieurs métiers, et une bourse tenue par les joueurs pour échanger ce qu’ils produisent.
Une frontière éclairée ville par ville. La lumière doit compter : les villes éclairées sont sûres, les villes assombries non, et le noir est pire encore. Plus tard, des corporations de joueurs pourront payer pour qu’une ville reste éclairée, et décider pour qui elle le reste.
Toute race, toute classe. Toute race peut prendre toute classe. Une race ne modifie que des caractéristiques qui ne favorisent aucune classe, vous pouvez donc jouer la combinaison de votre choix.
Comment il se fabrique
Des modèles d’IA interviennent à presque toutes les étapes de la fabrication de Voidmarch, et nous préférons le dire clairement plutôt que de le laisser découvrir.
Le code. L’essentiel du code est écrit avec Claude Code, un assistant de programmation fondé sur l’IA : les serveurs, le client du jeu, les outils qui transforment les fichiers de contenu en données de jeu, et ce site. Presque chaque règle a un test automatisé qui échoue si elle est enfreinte. Quand le serveur et le jeu calculent tous deux la même chose, comme la ligne de vue, les chances de toucher ou l’expérience, des tests vérifient qu’ils sont d’accord.
Les graphismes. Les modèles 3D naissent dans des générateurs texte-vers-3D et image-vers-3D, et les textures dans des modèles d’image. Ils sont ensuite nettoyés, ramenés à un budget de polygones, riggés et animés dans Blender avant que le jeu ne les charge. L’assistant peut travailler directement dans Blender et dans l’éditeur Godot, ce qui raccourcit le chemin entre une idée et quelque chose à l’écran.
La traduction. Chaque ligne de texte du jeu et de ce site est une clé permanente dans un catalogue de traduction. Les autres langues sont rédigées par un modèle d’IA qui parcourt ces catalogues.
Ce qui reste aux humains. Les modèles font une grande partie de la fabrication. Ce que le jeu doit être, la façon dont son monde fonctionne, et si quelque chose est assez abouti pour sortir, ce sont des personnes qui en décident.
Pourquoi. Un MMORPG est d’ordinaire le travail d’un grand studio pendant de longues années. Ces outils sont ce qui permet d’en tenter un avec une équipe de cette taille, et de montrer le travail ici au fur et à mesure.
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