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Les personnages : caractéristiques, races, classes et capacités

Comment se construit un personnage : quatorze caractéristiques où dépenser vos points, une race pour le corps, une classe pour les capacités, et la façon dont une capacité transforme tout cela en coup porté.

La page des personnages liste ce que contient le jeu. Ce billet explique comment les pièces s’assemblent : les caractéristiques où vous dépensez vos points, ce que change une race, ce que vous donne une classe, et comment une capacité transforme tout cela en coup porté.

Caractéristiques

Chaque niveau, de 2 à 100, vous donne cinq points à dépenser, soit 495 sur toute la vie d’un personnage. Ils vont dans quatorze caractéristiques, et chacune a déjà un effet en combat. Un point coûte toujours un point, quoi que vous ayez déjà, si bien qu’un personnage spécialisé est un vrai choix plutôt qu’un piège.

Les caractéristiques opposées vous comparent à votre adversaire. La Précision contre l’Esquive décide si un tir porte ; la Suppression contre le Désengagement décide si un ennemi à votre contact peut s’éloigner. Seul le rapport entre les deux camps compte, si bien qu’un duel équilibré se joue de la même façon au niveau 1 et au niveau 100. Les deux camps progressent aussi un peu d’eux-mêmes à chaque niveau, pour que personne ne prenne du retard simplement en montant de niveau.

Les maîtrises rendent les capacités plus puissantes : Dégâts de mêlée, Dégâts à distance et Dégâts de vide pour frapper, Radiance pour soigner. Une capacité puise dans une seule d’entre elles. Un trait du vide traverse l’arène, mais il dépend des Dégâts de vide, pas des Dégâts à distance : ce qui le rend redoutable, c’est d’être Marcheur du vide, pas d’être bon tireur. La Zone d’effet s’ajoute par-dessus pour une capacité qui touche plus d’une case.

Les autres valent ce qu’elles annoncent : la Vitalité pour la santé, la Chance critique et les Dégâts critiques, l’Initiative pour l’ordre de jeu, et la Récupération, qui augmente les chances que des matériaux d’artisanat tombent, et rien d’autre.

La défense vient de l’équipement. Les résistances aux quatre types de dégâts, l’Armure, et vos points d’action, de mouvement et de portée ne figurent pas du tout sur la feuille de points. Votre build, c’est l’attaque et le placement ; votre équipement, c’est la défense, et enfiler un gilet résistant à la corrosion avant un combat est un choix que vous pouvez défaire. Les points dépensés ne peuvent pas encore être repris ; un moyen de les redistribuer, contre un coût, est prévu.

Races

Une race est un corps. Elle change ce qui vous arrive, et pour le reste elle est cosmétique. Chaque race a deux forces et une faiblesse, et toutes trois découlent d’un même trait de ce corps.

Aucune race ne peut toucher à une maîtrise, ni à vos points d’action, de mouvement ou de portée. Ce sont eux qui rendent une classe forte : une race qui en accorderait un aurait sa classe idéale, et ferait de toutes les autres combinaisons une erreur. Le bonus d’une race à une caractéristique opposée ou à la santé est un pourcentage de ce que vous avez déjà, il garde donc son poids à mesure que vous progressez ; les autres sont des valeurs fixes, dans la même unité qu’un point dépensé.

Les Chromés sont la première race du jeu : augmentés au-delà du retour possible. Leurs servomoteurs de visée donnent +10 % de Précision et +10 % de Dégâts critiques, et ces mêmes servomoteurs sont lourds et jamais silencieux : −10 % d’Esquive. D’autres races sont conçues sur le même principe, et arriveront au fil du développement.

Classes

Une classe détermine les capacités avec lesquelles vous jouez. Chacune repose sur une maîtrise et, le plus souvent, sur un type de dégâts. Quatre sont dans le jeu pour l’instant, une par maîtrise :

  • Briseur : mêlée et cinétique. Tient là où la ligne doit tenir, avec Fendoir et Coup de bouclier.
  • Longue Portée : distance et cinétique. Tient le bout le plus éloigné du combat avec Tir réflexe, Tir ajusté et Éclat aérien.
  • Marcheur du vide : vide. Lance une pincée de néant avec Trait du vide, et ouvre la brèche vers l’autre côté avec Déchirure.
  • Lumen : radiance. Garde tous les autres debout avec Suture, et emporte un Tir réflexe pour quand personne n’a besoin de soins.

Aujourd’hui, une classe se résume surtout à sa liste de capacités. Chacune doit recevoir une mécanique propre qu’aucune autre classe ne peut copier. Les projets actuels : le Briseur cloue sur place les ennemis autour de lui, le Longue Portée met de côté des points d’action pour un tir de réaction sur le premier ennemi qui entre dans son champ de vision, le Marcheur du vide ancre des failles avec lesquelles il peut échanger sa place ou à travers lesquelles il attire des ennemis, et le Lumen plante au sol une lumière qui soigne et protège quiconque s’y tient. D’autres classes sont également conçues.

Capacités

Une capacité est le point où tout cela se rejoint. Chacune a un coût en points d’action, une portée en cases, et une part des dégâts de votre arme. Tir réflexe coûte 2 PA pour 100 % des dégâts de l’arme ; Tir ajusté coûte 4 PA pour 180 %, et porte plus loin que l’arme elle-même.

La Précision contre l’Esquive donne les chances de toucher : 90 % dans un duel équilibré, jamais moins de 5 % ni plus de 95 %, et moins quand la cible est à couvert. Certaines capacités fixent leur propre chance de base, et un soin ne rate jamais. Les dégâts passent ensuite par la maîtrise, un jet de critique, la résistance de la cible au type de dégâts, et enfin son Armure, une valeur fixe retirée à chaque coup. Cet ordre donne aux deux défenses des rôles différents : l’Armure est forte contre beaucoup de petits coups et faible contre un gros, et la résistance, c’est l’inverse. Les dégâts corrosifs ignorent entièrement l’Armure.

Éclat aérien est la première capacité qui frappe une zone : une croix de cinq cases jusqu’à 8 cases de distance, à 70 % des dégâts de l’arme. C’est bas exprès, car la Zone d’effet le renforce pour chaque case supplémentaire. Il ne se soucie pas non plus de qui se trouve là, et touche donc aussi votre propre camp.

Suture est le seul soin. Elle ne rate jamais, porte à 3 cases, et dépend de la Radiance.

Chaque nombre donné ici est une première version et bougera à mesure que le jeu sera testé.

Voidmarch est en développement. Tout ce qui figure ici peut changer.

Une grande partie du code et des ressources graphiques de Voidmarch est réalisée avec des modèles d’IA.